eSports eli elektroninen urheilu

 

Pelaajien väliset kilpailut ovat aina olleet tavallisia ja turnauksia on järjestetty jo pitkään, mutta alkuaikoina näissä turnauksissa ei ollut paljon ulkopuolisia katsojia. 2000-luvun loppupuolella ja 2010-luvun alkupuolella tällaisten turnausten katsojamäärissä alkoi tapahtua nousua. Tämä mahdollisti monien pelaajien siirtymisen amatööreistä ammattilaisiksi. Vuonna 2013 arvioitiin, että eSports tapahtumilla oli n. 71,5 miljoonan ihmisen yleisö. Katsojien sukupuolijakauma on n. 85% miehiä ja 15% naisia, pääosa katsojista ovat iältään 18-34-vuotiaita. Vuonna 2015 eSports tapahtumat kehittivät n. 325 miljoonan dollarin liikevaihdon, vuoden 2016 arvio oli jo 493 miljoonaa dollaria. Vuonna 2015 eSports tapahtumien globaaliksi yleisömääräksi määriteltiin 226 miljoonaa ihmistä.

Ensimmäinen tunnettu videopeli turnaus tapahtui 19 lokakuuta 1972 Stanfordin Yliopistossa. Peli oli Spacewar ja pääpalkintona oli Rolling Stone lehden vuoden tilaus. Space Invader pelin mestaruuskisat vuonna 1980 ensimmäinen laajemman skaalan peliturnaus. Turnaukseen osallistui yli 10000 pelaajaa. Ensimmäiset televisioidut pelitapahtumat olivat 1980-luvulla, amerikkalaisessa tv-sarjassa “Starcade” pelaajat yrittivät saada paremmat pisteet arcade pelissä kuin toiset pelaajat.

Nettipelien ilmestyminen 1990-luvulla mahdollisti online turnauksien järjestämisen ja ryhmäpelaamisen. 1990-luvun loppupuolella laajakaistayhteyden yleistyminen Etelä-Koreassa ja samaan aikaan sattunut Aasian talouskriisi, jonka jälkiseurauksena monet jäivät työttömiksi antoi monille ihmisille mahdollisuuden ja ajan pelata enemmän verkossa. Kasvua Etelä-Koreassa auttoi myös PC Bang nimisen internetkahvilan/LAN pelikeskuksen yleistyminen maassa. Vuonna 2000 perustettiin Korean e-Sports Association, joka on Etelä-Korean kulttuuri-, urheilu- ja turismiministeriön osasto tarkoituksenaan edistää elektronisen urheilun tunnettavuutta.

2010-luvulla elektroninen urheilu on ollut kovassa nosteessa, harrastajamäärät ovat kasvaneet, samoin kuin katsojamäärät. Turnauksien palkintosummat ovat kasvaneet ja turnausten koko on kasvanut. Nykyään löytyy myös ihmisiä jotka pystyvät elättämään itsensä pelaamisella. Silti elektronisen urheilun status urheilulajina on jatkuvan kiistelyn alla. Ihmiset jotka puhuvat lajin urheilustatuksen puolesta muistuttavat usein, että ei kaikissa yleisesti urheiluksi hyväksytyissä lajeissa tarvita myöskään suurta fyysistä rasitusta tai ulkotiloissa oloa.